});
ДИЗАЙН В СРЕДЕ
Дизайн / 11 мая

Мне казалось, что компьютерные и мобильные игры делают где-то далеко: интервью с Паминой Птицыной

Можно ли стать хорошим художником за пару месяцев? Почему работа арт-директором подходит не всем? Как стилистика школы портит первое портфолио? Памина Птицына — старший преподаватель программы «Игровая графика» об игровой индустрии, работе в Playrix и советах для начинающих

От поисков себя и кинематографа к игровому художнику

В шестнадцать я закончила художественную школу, но не захотела выбирать профессию, связанную с рисованием. Преподаватели говорили о карьере архитектора, дизайнера, иконописца — все это казалось скучным, поэтому я воспринимала рисование как дополнительный скилл или подработку.

Я долго искала себя, поступала в разные вузы — в основном связанные с кинематографом. Когда мне было двадцать четыре, на сайте по поиску работы я увидела вакансию «Художник компьютерных игр». Я очень удивилась — мне казалось, что компьютерные и мобильные игры делают где-то далеко. Я стала гуглить, где ими занимаются в России и что для этого нужно. За день я поняла, что это именно то, чем я хочу заниматься — это стало просветлением.

Первый оплаченный заказ и первый рабочий день

Я была абсолютным чайником, поэтому год ходила на курсы по дизайну компьютерных игр и искала маленькие заказы на сайтах. Одновременно работала секретарем, чтобы оплачивать учебу.
Первым оплаченным заказом был голем для карточной игры какой-то инди-студии. Я рисовала его после работы около пяти дней. Мне важно было сделать это хорошо, несмотря на то, что заплатили мне всего пятьсот рублей
Через четыре месяца после окончания курсов я нашла работу младшим художником в небольшой уютной компании в Москве со ставкой в сорок тысяч. Это казалось чем-то невероятным. В первый рабочий день у меня дрожали руки. Я думала: «Хоть бы не дали рисовать надписи и животных — я же не умею». В первый день я рисовала логотип-надпись, во второй — иллюстрацию с кошкой. Руки у меня тряслись еще две недели — от адреналина.
Логотип-надпись и иллюстрация с кошкой

Арт-директор за два года и почему фишки для игры — сложная задача

Как любой джуниор, я очень хотела стать арт-директором и почему-то решила, что за три года запросто смогу это сделать. Получилось за два. Я работала с десяти утра до одиннадцати вечера, на выходных тоже приходила — если удавалось посидеть над картинкой на два дня больше, я это делала. Коллеги шутили, что я не ухожу домой, а живу в офисе. Я продолжала работать на фрилансе и учиться на курсах. Сейчас я понимаю, что такой график выматывает — год назад у меня случилось выгорание, полгода было тяжело рисовать. К отдыху нужно относиться серьезно — это неотъемлемая часть продуктивной работы.

Самой сложной задачей было с нуля сделать фишки для игры «три в ряд» — стартовал новый проект с минимальными сроками и максимальным уровнем. У всех компаний есть бюджет. Одни могут позволить себе работать над персонажем месяц в несколько рук, у других — один-два художника, которые рисуют все максимально быстро. Мне одной нужно было сделать фишки за месяц. Это было и технически, и морально сложно. Когда рисуешь фишки, учитываешь не только их красоту, но и то, насколько сильно они отличаются друг от друга, как быстро их считывает игрок. Нужно отрисовать блокеры, бустеры, цели — в общем, это набор от двадцати элементов, который должен удовлетворять геймдизайнеров, продюсеров, игроков и соответствовать сеттингу. В итоге я так и не смогла завершить работу лично — пришлось поручить ее другому художнику, мне просто не хватило времени.
2018 год. К игре
После года в позиции арт-директора я поняла, что мой рост как художника прекратился — семьдесят процентов времени уходило на организационные вопросы. А постоянный рост для меня — самое главное. Первые два года я была счастлива работать, и увольнение казалось страшным сном, но в последний год политика компании изменилась, я не была с ней согласна и из-за этого стала сильно нервничать, ругаться, были даже нервные срывы. Я не считаю, что ребята делали что-то неправильно, но взгляды у нас во многом отличались. Я поняла, что им нужен более подходящий человек, а мне — компания, в которой есть чему учиться в комфортной обстановке. Я приняла сложное, но верное решение, и все остались в выигрыше.

Собеседование и работа в Playrix

Портфолио у меня было небольшое — задачи, которыми я занималась на предыдущей работе, и немного личных проектов. Собеседование стандартное, но в Playrix обращают особое внимание на соответствие кандидата культуре компании, поэтому много спрашивают про софт скиллы. Нужно быть не только хорошим художником, но и хорошим человеком.

В Playrix легко начинать, если есть опыт. На контрасте с предыдущей работой, где горение сроков, стресс и выход сотрудников по выходным были стандартом, здесь все организованно и размеренно. Конечно, «внезапные» дедлайны есть везде, но в Playrix к комфортной и продуктивной работе относятся серьезно.

Я занимаюсь всем, кроме интерфейсов, и это правильно: интерфейсы — специфичная тема, со своими особенностями. Кстати, UI-художников всегда не хватает. Мне очень нравится живопись, поэтому я люблю работать с цветом, а тут и фоны, и персонажи, и окружение — все, что может быть.
2020 год. Личная работа
Любимого проекта у меня нет. Каждый раз рисую что-то и думаю: «Ну, вроде бы, хорошо». Открываю через месяц и разочаровываюсь. Наверное, я больше всего горжусь тем, чем занимаюсь именно сегодня. А завтра буду гордиться тем, что буду делать завтра.

Программа для Среды и общие ошибки новичков

У меня уже был опыт очного преподавания, но я всегда хотела разработать собственную онлайн-программу. Думала, что придется делать все с нуля, но Дима Аверкиев, который пять лет назад был моим преподавателем по ZBrush, спросил не хочу ли я поработать со Средой. Я сразу согласилась.

При составлении программы для «Игровой графики» я опиралась на собственный опыт. Когда я начала давать фидбек на работе, поняла, что ошибки начинающих художников повторяются. Их совершает почти каждый, а вот подход к решению может быть разным. Я делаю упор на самые критичные ошибки — дробность, неверная работа с объемом, цветом, сложности с нахождением акцента в композиции. Стараюсь, чтобы результат был заметен сразу. Это, наверное, самое главное — видимый результат. Еще мне важно объяснить все просто и доступно, чтобы студент смог легко применить навыки в будущем.

Я ориентировалась на востребованную сейчас казуальную стилистику. По портфолио художника сразу видно, в какой он школе учился — у каждой школы узнаваемая стилистика, на которую опираются студенты. Они вносят ее в тестовое, поэтому им отказывают — не попадают в стиль, хотя картинка красивая. Поэтому я постаралась составить программу для новичков с учетом трендовой стилистики казуалок — пухлые формы, мягкий объемный рендер и чистые цвета.
2020 год. Декорации к игре
У каждого студента будет свой проект — выполнение набора иконок, персонажа и окружения в едином сеттинге. В конце составим фейкшот игры из этих наработок. Это самые частые задачи в компаниях.

Ответы на часто задаваемые вопросы

Востребованы ли игровые художники на рынке?
Востребованы хорошие художники. Если есть портфолио, ищите работу в студиях. Если портфолио маленькое, попробуйте себя в качестве технического художника. Если не хочется работать в студии, ищите фриланс.

Насколько быстро можно стать хорошим художником?
Зависит от базы и практики — слишком много переменных. Кто-то рисует каждый день по пять-шесть часов и становится классным специалистом через год. Кто-то — по два часа, и этот же путь займет пять лет. Еще важна осознанность — нужно именно обучение, а не бездумное копирование. Умение анализировать, критически оценивать работу, рисовать много разного, а не только портреты, воспринимать новое — влияет все.

Тем, кто рисует с детства или закончил художку, конечно проще — у них уже есть база. Если вы сели рисовать в первый раз, вам год или два нужно учиться. Не верьте курсам, которые обещают с нуля и за пару месяцев сделать вас суперхудожником. Это долгий и часто тяжелый путь, который можно сравнить со спортом, балетом и музыкой. Он требует много времени, воли и мотивации.

Как составить первое портфолио?
  • 1

    Лучше десять хороших работ, чем тридцать так себе.

  • 2

    Убирайте все, что сделано не на компьютере или планшете — только диджитал. Можете сделать отдельную папку с академическими работами или со скетчами, но только как дополнение. Работодатель хочет видеть, что он покупает — акварельные цветы ему не нужны.

  • 3

    Если идете в казуальную компанию, составьте портфолио, которое стилистически приближено к проектам этой компании. Пусть будет все — иконки, пропсы, персонажи, окружение, иллюстрации.

  • 4

    Если хотите заниматься фрилансом и работать в разных стилях, сделайте несколько папок в каждом стиле.

  • 5
    Самые удобные и выгодные платформы для презентации — ArtStation и Behance. Instagram, Tumblr, Яндекс.Диск выглядят непрофессионально. Их можно приложить, чтобы работодатель взглянул, если заинтересуется основным портфолио.
Где искать первые заказы?
  • 1

    На HeadHunter, Gamedev.ru, Behance.

  • 2

    На сайтах для фрилансеров и в группах ВКонтакте.

  • 3

    В Телеграм-каналах, где постят вакансии.

  • 4

    На фестивалях, лекциях, конах часто тусуются HR-специалисты в поисках свежих талантов.

  • 5
    И, конечно, пригодятся хорошие знакомства с художниками.
Какие хард скиллы нужны, чтобы начать?
Работа с объемом и перспективой, композицией и цветом. Анатомия, стилистика, эстетизм (мало кто про него говорит, кстати), умение воспринимать фидбек и выполнять правки.

Важны ли софт скиллы?
Обязательно. Игровая индустрия маленькая, многие друг друга знают. Поэтому нужно быть дружелюбным и порядочным — так вас вероятнее посоветуют как исполнителя. Могут возникать неприятные ситуации — перерисовка, дедлайны, «жесткие» фидбеки. Нельзя реагировать нервно. Нужно разделять творчество и работу, придерживаться культуры компании и выполнять технические требования.

Есть яркий пример из жизни. Когда я была арт-директором, мы нашли классного художника с сильной казуальной графикой. Но во время работы он проявлял систематическую невнимательность к фидбеку и техническим требованиям, у него были напряженные отношения с арт-отделом. Мне пришлось его уволить, несмотря на то, что он был очень хорошим художником.

Фриланс или командная работа?
Зависит от личных предпочтений. Кому-то интереснее работать на разных проектах, планировать рабочий режим и выбирать, что делать. Кому-то нужно постоянство, коллектив и заработная плата тридцать первого числа. Везде есть свои плюсы и минусы. Я бы советовала начинать именно с маленькой студии. Для роста рывком стресс и минимальные сроки — отличная почва. Долго работать в таком режиме тяжело, но в начале, когда энергия и мотивация на максимуме, не нужно себя жалеть.

Как попасть в Playrix?
Поставить себе цель и каждый день делать что-то для ее приближения. Если вы новичок, выучить академическую базу до уровня выпускника художественной школы. Много рисовать каждый день: минимум — два часа. Копировать мастеров стилизации, например, художников Pixar. Собрать портфолио в казуальной стилистике. И, как я уже говорила, быть лояльным, порядочным и добрым человеком.

Что почитать

Для хард скиллов:

Джеймс Гарни «Цвет и свет»
Рудольф Арнхейм «Искусство и визуальное восприятие»
Н.В. Дудиева «Анатомия для художников»

Для софт скиллов:


Эд Кэтмелл, Эми Уоллес «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей»
Джим Лоэр, Тони Шварц «Жизнь на полной мощности! Управление энергией — ключ к высокой эффективности, здоровью и счастью»

На кого подписаться

Материал подготовила Татьяна Захарова
ПОЛЕЗНЫЕ МАТЕРИАЛЫ