Click to order
Cart
ВАШ ЗАКАЗ:
Total: 
Отправляя свои контактные данные, вы соглашаетесь на обработку персональных данных и получение email-сообщений от Высшей школы «Среда обучения». Обратите внимание, что, если ваш счёт открыт в отличной от рубля валюте, то платёж будет конвертирован в рубли. Конвертацию в этом случае проводит либо ваш банк, либо система оплаты.
Получить консультацию
Отправьте свой вопрос или укажите номер телефона и мы вам перезвоним:
Хочу получать полезные материалы от «Среды обучения»
* Отправляя свои контактные данные, вы соглашаетесь на обработку персональных данных и получение email-сообщений от Высшей школы «Среда обучения»
ДИЗАЙН / 28 ноября
Дэвид Кейдж: «Мы привносим в интерактивность смысл»
Дэвид Кейдж
Гейм-дизайнер отвечает не только за визуальную составляющую игры: он ее создатель и вдохновитель; именно от того, как он видит будущий проект, зависит, какую игру в итоге получат потребители. Предлагаем вам интервью с Дэвидом Кейджем, гейм-дизайнером таких проектов, как Heavy Rain, Beyond: Two Soul и премьеры 2018 года Detroit: Becoming Human.
Из его рассказа о последнем проекте становится понятно, насколько широк круг задач гейм-дизайнера и о каких вопросах часто приходится задумываться.

Речь не только и не столько о визуальной составляющей, сколько о смысле, глубинном наполнении игры. Кейдж уверен, что игры имеют право стоять на одном уровне с кино, литературой, живописью — то есть быть произведением искусства.
— Как вы думаете, обязательно ли игра должна быть веселой, давать адреналин?
— Это тот вопрос, на который отвечает «Детройт». Мы не просто рассказываем историю — мы предлагаем игроку выбор, и история адаптируется к его выбору. Каждая сюжетная ветка несет свою смысловую нагрузку. Мы говорим об очень серьезных вещах, которые затрагивают проблемы нашего, реального мира. Сначала нам самим было страшно. Первой естественной реакцией перед началом работы было: «О, подождите секунду, мы имеем дело с такими важными вещами. Можем ли мы это сделать? Это нормально? Это правильно? Правильно ли это делать или нет?»
«Мы должны нести ответственность, мы должны быть серьезными, мы не должны скрывать свои ценности и взгляды»
Сначала хочется сказать, что нет, неправильно, этого делать не нужно. Но потом приходит понимание: «Подождите секунду, если мы будем работать над игрой, связанной с реальным миром, которая резонирует с реальными проблемами, это означает, что мы будем создавать что-то осмысленное. И если это имеет смысл, мы должны это сделать, поэтому мы должны нести ответственность, мы должны быть серьезными, мы не должны скрывать свои ценности и взгляды».
Да, «Детройт» — слишком реальный, иногда болезненные, он про множественные выборы и про значимые проблемы. Но это не минус игры, это ее плюс. И хорошо, что игроки чувствуют то же во время прохождения.
— Как вы считаете, как создать историю, которая была бы универсальна, не замалчивала проблем расизма и сексизма?
— Собственно, «Детройт», хотя его герои — андроиды, — это история о людях. Они просыпаются в один прекрасный день и чувствуют, что заслуживают лучшей жизни. Это можно применить к разным людям в реальном мире. Мы использовали андроидов как раз для того, чтобы приблизиться к универсальности, не выделяя одну категорию людей.
— Как тяжелые темы игры сочетаются с геймплеем?
— Это было довольно сложно совместить. Например, механика игры не позволяет получить выгоду с помощью аморальных поступков. Это было очень важно показать: нет никакой выгоды в том, чтобы делать что-то неправильное. Насилие — часть нашей жизни, к сожалению, и важная часть. В игре встречается насилие, оно помогает двигать повествование и дает эмоции. Но никогда оно не должно приносить удовольствие. Мы уделили этому очень много внимания.
— В конце каждой сцены на экране показывается, сколько очков игрок получил и как быстро завершил этап. В этом заложен особый смысл, или это просто показатель прогресса в игре?
— С одной стороны, это мотивация: заработанные очки можно потратить в специальном магазине, купив, например, саундтрек и многое другое. С другой стороны, это дополнительный контроль: нельзя успешно пройти сцену и набрать много очков, дела неверные с моральной точки зрения выборы.

Как кино или литература, игры говорят о разных, подчас очень неприятных вещах, и они учат, во всяком случае, могут учить. Мы привносим в интерактивность смысл — это фантастическая среда, это способ поставить людей в тупик, заставить погружаться в неожиданные ситуации и судьбы, чтобы в дальнейшем научить их уважать реальных людей в реальных ситуациях.

И да, я считаю, то, что мы делаем это, — круто.

Подготовила Екатерина Коновалова на основе перевода интервью Gamespot
ВАМ ПОНРАВИЛОСЬ ЭТО ИНТЕРВЬЮ?
ПОЛЕЗНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Хотите регулярно получать образовательные материалы «Среды обучения»? Подпишитесь на нашу рассылку! Отправляя свои контактные данные, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности