});
ДИЗАЙН В СРЕДЕ
ДИЗАЙН / 25 апреля

Как это работает? Техники креативного мышления для тех, кто проектирует и пишет

Интернет сделал потребителя искушеннее. Его уже невозможно ничем удивить. Как в таких условиях дизайнеру быть креативным? Когда кажется, что все уже «придумано до нас» и муза окончательно вас покинула, в дело идет профессиональный инструмент дизайнера — техники креатива. Вы ведь не думали, что поиск идей опирается только на вдохновение? :) Мы постарались ёмко описать механику трех стратегий генерации идей, которые применяют дизайнеры.
Латеральное мышление — «боковое» мышление. Техника, которая помогает генерировать идеи через поиск обходного пути. Обходной путь можно найти несколькими способами. Самый простой — провокация. Провоцируйте себя нестандартными вопросами, решениями или действиями.
Представим ежедневный сценарий:

Проснулся;
Встал с кровати;
Принял душ;
Вышел из душа;
Позавтракал.
Применим механику:

Проснулся;
Встал с кровати;
Принял душ;
Вышел из ИКЕИ — провокация;
Позавтракал.
Ключевой элемент техники — концентрация на задаче. Прежде, чем приступить к генерации нужно понять: что вы хотите получить?
  • Сайт?
  • Мобильное приложение?
  • Интерфейс?
  • Реклама?
  • Логотип?
  • Фирменный стиль?
  • Копирайт?
  • Идея?
В латеральном мышлении существует около 50 методов, которые упрощают процесс. Самый известный метод — групповой под названием «Шесть шляп».
Как это работает:

участвуют 6 человек;
6 импровизированных шляп с разными «ролями»;
доска или тетрадь для записей;
тихая комната;
чай, кофе, печеньки.
Шляпы:

Учёный — фокусируется на задаче, цифрах и фактах;

Художник — отдаётся эмоциям, чувствам и интуиции;

Оптимист — думает только о выгодах, перспективах и преимуществах каждой идеи;

Критик — настроен на негатив, критикует и ищет везде подвох;

Креативщик — генерирует новые идеи, модифицирует старые, ищет альтернативы и иногда впадает в абсурд;

Модератор — руководит дискуссией, ведёт записи, не позволяет участникам скатываться в хаос.
Участники надевают шляпы и применяют на себя соответствующие роли. Самый продуктивный вариант — если раздать шляпы с ролями людям с противоположным темпераментом, выводя их из зоны комфорта. Никогда не отдавайте шляпу креативщика в руки реального креативщика! Смешивайте, но не взбалтывайте — наслаждайтесь процессом и предложениями людей, вынужденных выйти из зоны комфорта!
ТРИЗ — Теория Решений Изобретательских Задач — техника, которую разработал советский изобретатель Г. С. Альтшуллер с целью превратить методику творческого поиска точную, измеримую науку Процесс решения задачи строится на разрешении противоречий.
Как это работает: заказчик дал задачу — разработать новую упаковку для сока «Добрый». По ТРИЗ, упаковка — это система, состоящая из элементов.
Опишем систему и найдём в ней ограничения. Искать ограничения можно с помощью «выключения» одного из элементов:

Коробка квадратная, потому что круглую неудобно держать;

Сок «Добрый», потому что «Злой» люди не купят;

Сок яблочный, потому что из картошки сок не делают или он будет невкусным.

Переформулируем задачу и попробуем найти решение:
Дизайн-мышление. «Дизайн — это решение проблемы». Принципы дизайн-мышления впервые описали Хассо Платтнер и Дэвид Келли, основатели дизайн-школы Hasso Plattner Institute of Design. Дизайн-мышление описывает творческий процесс с точки зрения бизнеса, ориентированного на потребителя. Концепция помогла творцам систематизировать процесс работы, а бизнесменам — понять, как работает креативный мозг.
Структура дизайн-мышления. Дизайн-мышление проходит в 6 этапов, каждый из которых имеет 2 стадии:

Дивергентная — поиск множества решений одной задачи;
Конвергентная — решение задачи в соответствии с инструкцией.
1
Эмпатия — осознанное сопереживание людям. На первом этапе главное — не увлекаться и сохранить критическое мышление. Чтобы сделать проект, нужно понять, для кого мы его делаем. Для этого ищем потребительскую «боль». Отвечаем себе на вопросы:

Что делают люди?
Зачем они это делают?
‣ Как видят окружающий мир?
Какие ценности имеют?
Какие потребности испытывают?
2
Фокусировка. Формулировка вопроса:

Формулируем вопрос, исходя из потребительской «боли»;
Стараемся «не распыляться» и держаться заданного направления;
Узконаправленный подход к проблеме позволяет разработать больше качественных решений.
3
Генерация идей — режим, в котором нужно сосредоточиться на идеях решения проблемы:

Уходим от очевидных решений;
Используем коллективный взгляд и сильные места команды (если в процессе участвует группа);
Открываем новые сферы проблемы, которые раньше оставались в тени;
Обеспечиваем поток и гибкость инновационных решений;
Расширяем границы очевидного и пойти значительно дальше.

Сейчас количество важнее качества. Подробнее о групповых методах генерации можно прочитать здесь.
4
Выбор идеи — поиск самой жизнеспособной идеи:

Отбираем идеи по критериям, известным всей команде;
Голосуем за самые классные идеи;
Записываем лучшие идеи.
5
Прототипирование — создание макета, который поможет всесторонне рассмотреть верное решение. Прототипы можно создавать:

На бумаге;
В Adobe Illustrator;
На доске;
В конструкторе сайтов, например, Tilda и Readymag.
6
Тестирование. Проводим тестирование с участием пользователя конечного продукта. Для упрощения процесса, создаем сценарий пользования.
Задача тестирования — понять, есть ли хоть какое-то эмоциональное изменение. Если пользователя что-то цепляет, это уже отлично! Можно провести несколько тестов. Использовать метод A/B тестирования: сделать разные визуальные оформления одного продукта. A/B тестирование или сплит-тестирование — метод исследования разной подачи одного варианта. А можно запустить пробную версию продукта и провести более масштабное тестирование. Подробнее о методе дизайн-мышления можно прочитать здесь.

Подготовила Полина Весна
К ДРУГИМ МАТЕРИАЛАМ